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行業新聞

電競,給宅男一個去購物中心的理由

來源:界面新聞       作者:界面新聞       時間:2017-08-07

除了看動作大片,一場熱血的電子搏殺同樣會燃起年輕人對購物中心的熱情。

目前,國內已經有多家購物中心引入電子競技館這種業態,它能否成為購物中心新的增長點?90后是宅男宅女增加的一代,購物中心需要新的理由將依賴網購和外賣的他們重新喚回。增強娛樂體驗已經成為購物中心需要打造的核心競爭力,以高配置體驗為賣點的電競館恰恰與這個方向保持了一致性。而面對消費者群體更新,能夠提高參與感、調動90后消費者情緒的電競可能是一個不錯的抓手。

2003年,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個體育競賽項目。而到了2016年,國家教育部又增補了13個高等教育專業,其中“電子競技與管理”出現在增補名單上,歸屬于體育大類專業。自此,“打網絡游戲”作為一項競技運動登上大雅之堂并成為了正統的學科,再也不能說那些打游戲的年輕人是不務正業了。

去年,我國電子競技行業已經達到300億的市場規模和1.7億的用戶規模。在第六屆Dota2國際邀請賽上,比賽總獎金甚至達到了近兩千萬美元,其中中國戰隊成績顯赫。這個新興行業似乎有利可圖。購物中心引入爆發期的電子競技是個合乎邏輯的選擇。

網吧的升級,但絕不是網吧那么簡單

幾年前,網吧轉型以“網吧+咖啡”的網咖模式再出現,雖然環境高大上了,但是顯然咖啡這個元素并沒有與網吧成功對接,整體看來效果一般。隨著政策支持和國際電競行業的滲透,電子競技開始在國內逐步發展。作為體育項目的一個種類,就像打籃球需要籃球場,電競館就是為電子競技而設立的專業場館。

電競館保留了網吧原始的上網、游戲等“普通”功能,也建立會員消費制。同時也會保留網咖的休閑文化氛圍。但以電子競技為主的營銷核心,在技術設備上的要求就大大提高。電競館的中心位置往往設置有大型的電子屏幕,作比賽觀戰用,并配有專門的游戲主播同步解說。從顯示器、鍵盤、鼠標、耳機到依據人體工學設計的座椅,甚至是定制厚度的鼠標墊全部屬于電競專用配置,設備價格相對高昂。在場館內部的設計上保持高端簡潔,劃分不同區域定制不同功能,分設有常規區、電競舞臺、觀戰區、還包括戰隊專業的訓練區域等等,將玩家的體驗上升到第一核心。

除了硬件設備的要求,在軟實力上,電競館要具備有承辦、策劃和執行電競比賽的實力,具有精通電子競技的人才配備。為玩家定期舉辦專門賽事,也意味著要和游戲商保持良好的合作關系。場館所要提供的不僅僅是一個空間,也是一個玩家線下社交的平臺。

電競館較于網吧的設施質量提高,消費價格也隨之提升。通過內容輸出和高質量服務作為網吧的利潤來源,完整的會員服務章程和制度可以保持經營上的穩定。

豐富業態的一塊重要拼圖

多元化的電競館不僅僅是競技專業場所,還設置有影音區、情侶間等功能性區域配置,一家電競館就無形中增添了多種業態集合。

電競館的客流量不可忽視。近幾年我國電競行業發展迅速,已經趕超電競強國韓國。有數據顯示,一場國際電競賽事的觀看人數達到幾億人之多,其中中國觀眾就超過千萬。在已經發展起來的電競館中,常常出現幾人比賽,近百人觀看的狀況。這其中能為購物中心引入客流的指數也將隨之增長,是集聚人氣的新模式。

阿里體育電子競技體育館在去年落成,未來將打造E立方綜合平臺,包含賽事系統、增值服務、內容集成、商務營銷、供應鏈服務、商務營銷的幾大板塊,將會成為集電競賽事、上網服務、餐飲娛樂、線下社交、購物、物流、觀影、音樂活動為一體的集合中心。這種多業態的涵蓋模式將成為電競體育館未來發展方向。

在電競行業的數據中,電競選手的收入令人驚訝。早在2014年,我國電競選手就已經以1201萬美元的收入超越韓國,成為世界第一。在實力上和市場吸金能力上,中國已經躍居世界第一。前文中提到的1.7億的用戶,已經呈現低齡化的趨勢,在千禧一代新消費觀念的帶動下,電競館走進購物中心也屬自然。

逃學去商場的游戲廳打游戲是70后一代抹不掉的少年記憶,21世紀的購物中心也應該為90后乃至更新一代的消費者創造出專屬于他們的記憶。


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