美國最大的風險基金KPCB的合伙人Bing Gordon說:每個創業公司的CEO都應該了解游戲化,因為游戲已成為常態。
在全民娛樂的時代,游戲產業收入之高超出人們的想象。以當下較為火熱的《王者榮耀》為例,其2017年第一季度月收入超過30億,每天有8000萬——9000萬場對局,僅1款皮膚單日最高賣1.5億元。
值得一提的是,隨著游戲的迅猛發展和實體商業對體驗性業態的重視,將游戲體驗與實體結合的電競館逐漸成為購物中心較為青睞的品牌。
在《2016年度購物中心關注休閑娛樂品牌榜TOP50》中,位列第28名的“炫控電競”品牌便是典型的代表。
競技直播游戲:將線下游戲與實體商業相結合
炫控電競是由中國網絡游戲行業開創者盛大集團投資并獨家授權的企業上海盛致文化發展有限公司創立的品牌,專注為互聯網一代提供虛實互動創新娛樂體驗,首家線下體驗店位于上海大悅城北座6樓,第二家店位于杭州新國大城市廣場,和新奇特產品零售巨頭宏圖Brookstone戰略合作。炫控電競的出現,與網絡游戲的發展、商業體的業態需求等因素有關。
炫控電競董事長楊揚告訴筆者,科技革命造就了相應的業態與品牌,如迪士尼是電視影響下的產物,電影造就了環球影城,作為影響力遠超電視和電影的互聯網,也應該有相應的線下業態。
早在10年前,盛大集團創始人、中國網游教父陳天橋就極具前瞻性地提出:“虛擬世界激發需求,現實世界滿足需求”。網絡游戲提供了虛擬世界,但用戶對于虛實互動體驗同樣會有很大需求。2006年,1億多活躍用戶每年平均在盛大的消費達70塊錢,包括打游戲、看網絡文學等,而線下消費已經達到5000多元,不包括購物,多是唱歌、看電影、餐飲等。當時,楊揚作為盛大集團虛實互動娛樂業務的主要負責人,在陳天橋領導下推進這一在世界范圍內具有突破性創新的新業態的落地。
近年來,盛大集團進行了轉型,用內部支持創業的形式成立了炫控電競的母公司繼續發展虛實互動娛樂。
如今游戲用戶已經達到5.8億,廣度和質量都在呈幾何式增長,尤其是手游用戶增長迅速。電競既是比賽,又有觀賞性,其出現正好解決了現場觀賞和儀式感的問題。與此同時,線上游戲的內容和渠道被壟斷,線下游戲特別是手游體驗則存在巨大的空白。
不可否認的是,炫控電競還與實體商業目前的需求十分吻合。
楊揚說,商業體越來越注重體驗性業態,而游戲產業規模巨大,能夠創造提供線上線下互動社交的場所,無論是目標客群還是對線下體驗、社交的需求,炫控電競與上海大悅城都有著一定的默契。
“炫控電競通過與游戲產業鏈(包括與游戲產業強相關的零售)創造線下體驗、線上交互的創新渠道與平臺,能為商業體提供創新業態,幫助其聚集人氣。”
三大核心特色:創新商業地產體驗業態
經過一年多的營業,炫控電競得到越來越多的認可。今年2月,炫控電競與宏圖Brookstone達成合作,聯手打造全國第一個線上線下實時互聯互動的全生態電競游戲體驗中心,據悉,該店已于今年5月27日正式營業,開業才兩周就創造了舉辦比賽50場、數百名當地游戲高手現場參賽、直播觀看超過200萬人次的效果。
“宏圖Brookstone是一家線下零售企業,但是有很強的創新基因和互聯網思維,就像宏圖Brookstone母公司三胞集團袁亞非董事長所說的那樣,以未來定義未來。”楊揚介紹說,16年前,在中國網絡游戲行業處于從零到一的歷史關鍵時期,三胞就和盛大有過成功合作,他們的電腦賣場是中國網游開山之作傳奇的點卡銷售渠道。今天,當網絡游戲行業已經發展到近1700億年銷售額,游戲和零售行業同樣面臨轉型的又一個歷史關鍵時期,這次的合作更是顯得水到渠成。
在網上搜索上海的電競館,數量并不少,為何炫控電競能夠得到宏圖Brookstone的青睞呢?對此,楊揚給出了他的答案,即三個核心差異化。
當《王者榮耀》、《陰陽師》等手游掀起狂潮時,移動電競的線下體驗成了炫控電競最大的特色。贏商網了解到,杭州店就設置了專門的手游體驗區,游戲用戶既可以使用店內宏圖Brookstone提供的IPAD和手機設備,也可以使用自己的手機,通過連接微投,感受游戲畫面投影在大屏幕的場景,方便用戶隨時體驗和對戰,同時通過和宏圖Brookstone的深度合作,把相關產品的零售有機植入到場景中,讓用戶在體驗游戲的過程中體驗到了新奇特產品,實現游戲+新零售的無縫銜接。
“網吧的用戶多為重度體驗端游,手游的用戶是端游的3倍,而且覆蓋年齡層次更廣,消費能力強,他們到商業體的消費是碎片化時間,消費沖動較強,所以在商業體里設立移動電競體驗,與用戶以及消費習慣匹配度很高。此外,網吧沒有專門的游戲發布區和零售區,也沒有對用戶的體驗進行組織,以用戶自嗨的單一體驗為主。”問及炫控電競與網吧的區別,楊揚如是說。
與其他電競相比,炫控電競致力于打造一個線下UGC的體制。正如當年的盛大文學,允許每個人發表小說,精彩的文章會有用戶付費閱讀,也會有游戲公司、影視公司購買版權,作者和平臺分享收益。炫控電競除了自己組織各類賽事方便游戲愛好者體驗,更鼓勵用戶自發組織賽事,在杭州目前已經每周達到3場以上,由當地的高校電競社團和游戲公會自發組織,主辦方免費提供場地、設備和獎金支持,游戲內容輸出直播平臺,參加選手加入炫控的線下俱樂部。同時還推出主播線下海選培訓、民間大神戰隊招募、中小游戲創業團隊支持等一系列計劃,鼓勵游戲用戶來現場體驗、創造內容并分享價值。
此外,炫控電競的第三大特色便是實現線上線下互動。據楊揚介紹,炫控電競最好的一次巔峰戰艦官方比賽,與中國最大的移動電競公司英雄互娛合作,同時在10個直播平臺播放,全部觀看數量超過800萬。未來,炫控電競還將進行依托實體店進行異地互動PK對抗賽,加強用戶之間的互動和黏性。
最重要的是,炫控電競通過互聯網的思維和基因,通過線下聚集用戶建立起基于地域的游戲俱樂部,同步建成了線上平臺,引入游戲虛擬世界中最精髓的陣營和榮譽,提供用戶基于游戲競技的鏈接,打破傳統線下店盈利天花板低、邊際效應弱的致命缺陷,創造更大的價值和想像空間。線上產品上線不久,兩家實體門店的用戶就接近了1萬。
盈利模式:未來將進行游戲推廣和分發 看好VR未來前景
在上海大悅城近100平方米的炫控電競吧內,正規的電競比賽場地、專業配置的比賽電腦、超大高清LED屏幕及專業舞臺燈光、音效等格外亮眼,還有多名準職業電競高手駐場表演和組織賽事,讓每位愛好者都能體驗一把解說+直播的大賽體驗。
在門店選址上,楊揚告訴贏商網,基于宏圖Brookstone的客群、選址的高度吻合和優勢互補,炫控電競門店會跟隨宏圖Brookstone,以“店中店”形式呈現,今年將很快地布局全國15個左右一線城市的宏圖Brookstone旗艦店;第二步將獨立發展,與向電競轉型的網咖、電競館及院線合作,選址依然是會在城市商業體。
至于盈利模式,贏商網了解到,炫控電競吧的目前盈利主要分為四部分,基礎的是個人體驗,兩個小時30—50元;其次是做一些團建的活動,比如周末包場比賽,讓業余玩家也能獲得職業電競的體驗;賽事承接也是盈利的一部分,目前已與百度、盛大等諸多業內知名企業達成合作。還有就是零售,包括現場零售游戲虛擬道具、衍生產品、電競主機、電競鼠標、電競耳機等,以及線上輸出的游戲競技主題內容中產品植入;而最重要的盈利模式來自未來形成全國網絡后,其線上平臺將成為游戲體驗、推廣和分發的重要渠道。
不久,炫控電競將迎來和宏圖宏圖Brookstone合作的北京國貿店、上海徐家匯店、南京店的開業,未來將達到10—20家直營店,覆蓋北上廣、成都、杭州、南京、天津、重慶等游戲產業發達的城市。
談及游戲產業,近年來火熱的VR游戲成了繞不開的話題。楊揚認為,VR游戲一定是未來的發展方向,但目前還處于普及階段,沒有形成玩法,缺乏內容,回頭率很低,未來需要在內容和玩法上進行深耕。