你以為這是哪部電影的故事情節(jié)?或是綁架案的第一現(xiàn)場?那你可真就有點out了,這是當下青年社交娛樂的寵兒——密室逃脫。
在體驗為王的時代,“沉浸式體驗”的概念正被探討得如火如荼。而事實上,密室逃脫作為沉浸式娛樂體驗的一種表現(xiàn)形式,極大地滿足了當代年輕人的沉浸式渴望。密室逃脫為什么會火?又是怎樣引導沉浸氛圍構(gòu)建的?是否能與文旅產(chǎn)業(yè)結(jié)合產(chǎn)生奇妙的化學反應(yīng)?讓我們來一探究竟。
揭開密室逃脫的神秘面紗
1、密室逃脫的起源。
密室逃脫,是建立在真實場景的密室空間基礎(chǔ)上,讓玩家在密室內(nèi)通過觀察和尋找,發(fā)現(xiàn)線索和提示,解開房間里出現(xiàn)的文字,數(shù)字或邏輯問題,依靠團隊的密切配合,尋找謎題答案,通過層層關(guān)卡打開最后的大門,成功逃脫。
密室逃脫最早起源于國外,是由網(wǎng)絡(luò)上風靡的逃出被困房間游戲慢慢演變成線下實景真人密室。
2008年,國內(nèi)第一家真人密室出現(xiàn)在哈爾濱,經(jīng)過之后幾年的不斷宣傳推廣,直到2013年開始,真人密室逃脫才作為熱門娛樂游戲開始風靡全國,一大批追求新鮮刺激的年輕人迅速被吸引,使其成為一大娛樂休閑項目。
2、密室逃脫的演變過程。
如今,打開手機APP,走在街邊,各式各樣密室的宣傳廣告層出不群,通過這些宣傳可以了解到,機關(guān)設(shè)置+角色扮演+劇本設(shè)計+真人NPC的設(shè)置基本成為了密室吸引客源所必不可少的硬件。然而現(xiàn)在這些擁有劇情和NPC引導的密室,在密室發(fā)展的早期,是比較少見的。
密室發(fā)展總共經(jīng)歷了三個階段:
密室1.0,以密碼鎖為主的小型場所。早期的密室大多只有一至三個房間串聯(lián)起來,場地也比較小,玩家只需要在房間內(nèi)找到線索打開門即可。這種形式照搬了早期線上密室逃脫的玩法,雖然能夠考驗玩家的智力,但內(nèi)容較為單薄。
密室2.0,以機關(guān)機械裝置為主的場景體驗。密室2.0版本更加注重密室場景的設(shè)計,含有科技元素的機械裝置和互動性十足的機關(guān)大大增加了游戲的趣味。
密室3.0, 劇本與角色扮演加持的沉浸式互動玩法。此版本的密室已經(jīng)比較成熟,將玩家體驗至上作為打造理念,投入大量資金在劇本設(shè)計、場景氛圍和NPC演繹上,讓玩家?guī)е巧M入故事,開展一系列解謎活動,以調(diào)動玩家的腎上腺素。
3、密室逃脫的盈利模式。
一般來說,密室逃脫商家的收入來源主要依靠票務(wù),且大多需要依托門戶平臺進行票務(wù)預定與售賣。另外由于密室逃脫由于體量較小,通常依附在大型商場或?qū)懽謽莾?nèi),宣傳通道十分有限。而在固定時間、固定占地面積、固定場次條件下,密室納客能力有限,收入也會受到限制。
為了突破收入天花板,部分密室商家慢慢開始通過跨界營銷、滾場、合作開發(fā)等方式,突破場地和場次的限制,以擴大收入。
密室逃脫為什么會火?
密室逃脫有多火?據(jù)統(tǒng)計,2019年我國密室逃脫行業(yè)市場規(guī)模在100億元左右,行業(yè)消費人次達280萬人次,在消費人群中,青少年人群占比90%以上。由此可見,密室逃脫已然成為了文娛產(chǎn)業(yè)中不可小覷的一股勢力,尤其對于青少年來說有著超乎尋常的魅力。
同時,《明星大偵探》、《密室大逃脫》等實景推理綜藝節(jié)目相繼播出,《奔跑吧兄弟》、《火箭少女101》等大型綜藝節(jié)目也引入了明星密室專題體驗。這些網(wǎng)絡(luò)綜藝無疑是給密室行業(yè)“火上澆油”,超高的收視率、明星真人秀、實景逃脫游戲,這些元素的集合更是掀起了廣大青少年對密室逃脫的追捧風潮。
1、年輕客群新型需求的把握。
從客群角度來看,不同時代的年輕人對于小型團體娛樂活動的傾向發(fā)生著明顯的變化。
七八十年代,年輕人們熱衷于湊在一起玩撲克牌、打麻將;
八九十年代,角色代入類的桌游玩法如狼人殺、英雄殺等席卷一代青年熱潮;
到現(xiàn)如今,密室逃脫、劇本殺等深度沉浸式玩法成為新一代寵兒。
不難發(fā)現(xiàn),從八九十年代的年輕人開始,就更加傾向于對角色化、代入感的追求。換言之,密室逃脫的出現(xiàn)并不算偶然,而是青年消費者在沉浸體驗需求驅(qū)動下的產(chǎn)物。
目前密室逃脫的消費主力軍包括在校學生、年輕白領(lǐng)、熱衷冒險與挑戰(zhàn)的中年人等,這些人群是新時期消費人群的重要組成部分,并且其規(guī)模和年齡會隨著時間的推移得到進一步擴大。
密室逃脫相對于“吃飯、購物、唱歌”老三樣的傳統(tǒng)娛樂活動,除了考驗玩家的思考推理和協(xié)調(diào)配合,也具有更高的娛樂價值,是一項既能娛樂減壓又能聚會玩樂的游戲活動。
密室逃脫順應(yīng)了新時代年輕人對于娛樂活動的追求,通過把握青年客群的消費習慣,成功推動了休閑娛樂從基本生活消費向文化體驗的轉(zhuǎn)型。
2、戲劇化氛圍的營造。
電視劇要花幾十集去講好一個故事,電影也需要在兩個小時內(nèi)塑造出一個人物,僅僅依靠視覺去讓觀眾投入故事情節(jié)并產(chǎn)生共鳴需要花費很長時間,但是如果加上聽覺和觸覺呢?密室逃脫恰恰滿足了這一點,體現(xiàn)出了沉浸戲劇的特點。
密室逃脫賦予游戲戲劇的生命力,在游戲中往往會設(shè)計好特定的時間地點和背景,同時填充好一個較為完整的故事情節(jié),并有安插在故事中的NPC與玩家隨時互動,讓玩家扮演特定的戲劇角色投入其中,來達到更好的體驗效果。
游戲玩家們和既是演員又是游戲工作人員之間的隔閡被打破,讓玩家們得到沉浸戲劇式的即時交流。同時,真人密室游戲更擅長借助戲劇環(huán)境的元素以及主動參與和探索劇情的能力。
由此,戲劇、體驗、環(huán)境融為一體,在較短的時間內(nèi)營造出了超越視覺的戲劇化沉浸體驗,在這個快節(jié)奏的時代更容易被接受。
爆火現(xiàn)象背后隱藏的問題
2、二次消費困難。
密室逃脫的成功點之一在于它的深度體驗式場景機關(guān)布置,但這一點也嚴重限制了密室主題的靈活性。
作為一個重資本的行業(yè),密室逃脫場景布置費用在前期成本上占很大一部分,高成本的場地機關(guān)導致的結(jié)果是密室主題不能頻繁更換。
而體驗式娛樂的性質(zhì)又決定了顧客在消費過一次后很難在進行重復消費。就好比電影院,并不會以同一影片來吸引二次消費,但電影院的客群卻比密室要龐大許多,這就更突顯出密室逃脫復購率低對行業(yè)的致命影響。
2、供給調(diào)整困難。
為了兼顧效率與體驗,密室逃脫的游戲時間大多在一到兩個小時之間,玩家人數(shù)也控制在2-16人之內(nèi),這就決定了每一家密室每天的玩家容量可調(diào)范圍很小,只能通過增加單場人數(shù)和減少單場時間兩種方法來增加供給。
而增加單場人數(shù)意味著擴充場地增加成本,減少單場時間又會削弱玩家體驗從而提價困難。供給端的限制新因素導致了客流與單價的矛盾,最終限制了收入。
3、競爭壁壘較低。
密室行業(yè)進入的壁壘并不高,整個行業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)保護意識都處于較低水平,且缺少一定的維權(quán)手段,因此很容易出現(xiàn)優(yōu)秀的機關(guān)和劇情創(chuàng)意被剽竊復制的現(xiàn)象。
最直接的表現(xiàn)就在于,只要有重金投入,集合行業(yè)前行者的優(yōu)秀創(chuàng)意,新品牌就能很快起勢,導致許多優(yōu)秀的創(chuàng)意殺出重圍容易,守住江山很難。
在旅游產(chǎn)業(yè)中尋找密室的落腳點
密室逃脫火熱現(xiàn)象的背后存在了一些不能回避的問題,這些問題其實可以嘗試在將密室業(yè)態(tài)植入旅游景區(qū)后得到相應(yīng)的緩解。
1、密室:瓶頸的突破
通過對一些密室商家的調(diào)查了解到,優(yōu)質(zhì)密室會吸引相當一部分外地游客前往體驗,這說明了將外地游客納入密室客群是客觀的。
對于旅游景區(qū)來說,外地游客的一次消費所占比重較高,這與密室逃脫以一次消費為主的運營方式相契合。密室植入景區(qū)后,將景區(qū)的外地游客作為密室的客群,正好可以削弱復購率低這一問題對密室的影響。
而當密室逃脫的依附載體從商業(yè)中心變?yōu)槁糜尉皡^(qū)后,打破了場地空間對密室的限制。在保留密室概念的前提下,創(chuàng)新性調(diào)整密室的空間尺度和運營機制,也能夠從一定程度突破了供給端限制。
2、景區(qū):業(yè)態(tài)的升級
景區(qū)內(nèi)植入密室類游戲來增加收入的“操作”其實早已屢見不鮮。早期,經(jīng)常能在全國各地不同類型景區(qū)里發(fā)現(xiàn)一間收費10元的破舊“鬼屋”、“迷宮”。后來,大部分景區(qū)也跟上時代潮流,將“鬼屋”直接替換成了“密室”。但這樣換湯不換藥的做法對于景區(qū)而言,實際的作用并不大。
正確將密室引入旅游景區(qū)的方法,并不是將一間密室從市區(qū)搬到景區(qū)來,而是要結(jié)合景區(qū)自身的主題定位,有方向有創(chuàng)新的設(shè)計主題,吸取密室逃脫的游戲方式,將密室業(yè)態(tài)創(chuàng)新成半開放式的景區(qū)區(qū)域。
建立一片以景區(qū)文化內(nèi)涵為主題的密室區(qū)域,將包括故事背景、機關(guān)設(shè)計、人物NPC在內(nèi)的諸多元素都與景區(qū)文脈掛鉤,以免費、限場、固定時間的運營方式面向更廣闊的游客群體開放。
這樣既能打破空間、運營、收費等傳統(tǒng)密室的限制,又能以密室逃脫的噱頭宣傳景區(qū)、吸引游客,實現(xiàn)業(yè)態(tài)的升級。
結(jié)語
沉浸式體驗的話題經(jīng)久不衰,密室逃脫優(yōu)秀的“沉浸體驗”理念值得旅游產(chǎn)業(yè)學習和借鑒,旅游產(chǎn)業(yè)在業(yè)態(tài)、活動、演藝等多方面都可以依托“沉浸體驗”來更好的滿足游客的需求。另外,景區(qū)也應(yīng)該思考如何利用爆火的密室逃脫來為自身謀取更高的收益,與密室互利共生或許能夠成為一條可行的道路。
文章來源:浙江旅游科學研究院