電競憑借數字化優勢,在疫情期間通過舉辦線上比賽收獲了更多新粉絲,展現出較強的生命力。據《2020全球電競運動行業發展報告》顯示,疫情期間,我國電競用戶人數新增2600萬。電競市場規模和用戶規模的持續增長,也引得越來越多的企業相繼加入,電競產業群雄逐鹿,相關企業總數目前已超過1萬家,包括游戲廠商、俱樂部、賽事運營、直播平臺等環節,形成了良好的產業生態體系。
近日發布的《2020全球電競運動行業發展報告》顯示,疫情期間我國電競用戶人數新增2600萬,預計全年電競用戶人數將達到4億。作為時下的新風口行業,在各大資本和消費熱潮的助推下,很多城市紛紛加入到電競之都的賽道爭奪戰中。同時,新老電競企業也在新賽道上加速前進。電競行業緣何成為時下最熱行業,未來的電競行業生態圈又將走向何處?
各地爭相發力
以北上廣深為觀察坐標,電競產業已成為一線城市產業布局的焦點。
今年8月以來,北京、上海、廣州等一線城市在電競領域“大招”頻出。8月15日,“電競北京2020”高調開展,北京提出進一步培育并優化電競產業鏈布局,吸引國內外優質資源落戶;8月20日,上海啟動為期3個月的“匯海上·2020——兩岸電競文化節”;同日,廣州首支KPL電競戰隊更名,世界大學生電競聯賽南區決賽上演。
今年7月,深圳出臺了首個電競扶持政策——“龍崗電競產業9條”,明確鼓勵發展電子競技俱樂部,對次級俱樂部給予100萬元落戶獎勵,對近兩年內遷入的頂級俱樂部給予200萬元落戶獎勵;而廣州早在2019年就提出,力爭到2021年基本建成全國電競產業中心。
新一線城市成都也在今年5月出臺了《關于推進“電競+”產業發展的實施意見》,更提出24條具體措施打造“電競文化之都”。
不僅如此,一些中小城市也紛紛跑上賽道。2017年前后,長沙寧鄉市、安徽蕪湖市、河南孟州市、杭州下城區、蘇州太倉市、濟南章丘區、重慶忠縣等地相繼提出要發展“電競小鎮”,海南提出打造“國際電競港”的產業發展規劃。
華南城市研究會會長胡剛對此表示,一線大城市競相發力電競產業,是基于自身數字經濟產業基礎、群眾基礎等比較優勢確立的產業發展方向。電競產業已成為數字經濟時代下一線城市產業布局的風向標。
據虎牙直播發布的《2019中國電競城市發展指數》,上海憑借99.21的超高指數,被定義為全國唯一的“超一線電競城市”。上海電競產業起步時間早,并且聚集了國內80%以上的電競公司、52%的電競職業戰隊基地、48.7%的電競俱樂部,并舉辦了國內45.2%的大型電競賽事。
而以廣深為核心的珠三角地區,依托的則是廣東電競產業龐大的規模體量。數據顯示,2019年廣東電競產業規模為924.9億元,占全國電競產業83.9%。綜合來看,珠三角電競產業發展優勢明顯。
新賽道已然開啟
電競市場規模和用戶的持續增長,引得越來越多的企業相繼加入,電競產業正在上演群雄逐鹿。網易欲斥資50億元打造的網易電競生態園已經開始動工,未來該生態園將通過園區模式發揮集聚效應,進一步打通電競上下游;騰訊電競已與中央廣播電視總臺建立了電競賽事遠程制播中心,其打造的國內5G網絡覆蓋的大型電競場館也宣布即將落地。
老牌電競企業在加碼,新生電競企業也在入場。8月24日,快手與微博各自以并購戰隊的形式宣布正式進入王者榮耀職業聯賽(簡稱KPL)領域。快手方面表示,由此入局電競領域,今后將繼續發力,打造游戲電競內容生態;而微博方面指出,微博將在收購TS戰隊后,最大化提升這支冠軍之師的品牌知名度、粉絲基礎及俱樂部自身的商業價值,并將搭建完善的青訓體系、基于專業化的運營團隊,更好地支撐俱樂部發展。
據天眼查數據顯示,我國目前電競相關企業總數已超過1萬家,包括游戲廠商、俱樂部、賽事運營、直播平臺等環節,已經形成了良好的產業生態體系。
宏碁全球總部共同營運長暨中國區總經理黃資婷表示,電競經濟本質上是“體驗經濟”,而用戶“體驗”本身就有不斷追求高品質、高還原度的愿望。這也倒逼企業在多個方面投入大量的資源來進行電競相關產業的發展。各大科技巨頭大舉進軍電競產業,可見電競產業無疑是優質資源的“吸鐵石”。
發展迎關鍵期
從發展脈絡看,國內的電競產業正處于區域資源整合的關鍵期。近幾年,中國的電競行業一直處于欣欣向榮的發展態勢。據艾媒咨詢數據顯示,早在2019年中國電競市場規模就已達到982.2億元,成為全球最大的電競市場。另據《中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,我國電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%,呈現井噴式增長。
不僅如此,與城市中心工作的貼合度,也成為政府大力推動電競產業的原因。廣州市社會科學院廣州文化產業研究中心執行主任李明充認為,電競產業在未來城市發展中提供了彎道超車的可能,已成為激發老城市新活力、推動城市文化綜合實力出新出彩的重要抓手。
此外,眾多利好政策也在不斷加碼。尤其是2016年,國家推出了一系列電競行業發展利好政策,大學生可以選擇電子競技作為專業,電競選手可被稱為運動員,央視也在黃金時段重點報道電競比賽,電競事業的發展達到了一個新高度。
不過,值得關注的是,電競作為一個新興產業,在快速發展的同時也面臨著人才缺口、商業體系不完善、賽事生態不夠完備等問題。近年來,為了盡快擺脫網絡游戲可能帶來的負面影響,電競行業渴望展現更為獨立的特性,也在加速塑造更加有活力、有市場價值的形象。業內人士認為,未來電競產業應搭建更加完備、多梯度的電競賽事生態,不斷提高整個產業專業度和影響力。
“當下,針對大腦的研究不斷取得進展。電競的設計可以結合最新的腦科學研究成果,并且利用AR、VR、MR等數字技術進行升級,在這一方面也將帶來巨大的商業價值。在內容生態圈的布局上,要圍繞直擊人心的優質內容來展開,立足于‘千禧一代’‘Z世代’的生活偏好,實現與市場的深度連接。”首都經貿大學工商管理學院講師肖旭表示。
延伸
電競熱背后應多些冷思考
不久前發布的《2020年全球電競運動行業發展報告》顯示,2020年中國電競用戶預計將突破4億,中國將成為全球最大的電競市場。產業規模持續擴大,到底是發展環境成熟了,還是資本吹起的又一個泡沫?對于電競產業而言,還需多些冷思考。
當前我國職業、業余電競選手、教練人數并不多,這類從業者容易在職業生涯中迷失自我,與從業人員年齡較小、教育水平低、職業生涯短、產業機制不完善等因素都分不開。據相關調查數據顯示,有90%的電競選手、教練年齡在20歲以下;電競選手的學歷則基本集中在高中、初中兩個層次,其中占比最大的初中學歷占被調查者總量的八成。調查結果顯示,目前電競選手的從業要求基本是以專業技能為唯一考量。
中國文化娛樂行業協會秘書長孔明認為:“相比解決問題來說,能否清醒認識到這些問題的存在及其帶來的嚴重后果,更考驗電競行業領導者的格局和能力”。
另從產業鏈角度分析,坐擁網易、騰訊兩大龍頭企業的珠三角,雖然在游戲、技術研發方面得天獨厚,但在大型電競賽事舉辦、電競人才選拔培育方面仍不及已形成較為成熟發展模式的韓國。
以韓國為例,通過資格認證、層層選拔的優秀選手,可以被韓國一流大學錄取,甚至獲得全額獎學金等。這需要在全社會樹立電競作為一項常規體育運動的認識。
關于電競教育的疑問和發展中存在的問題也逐漸顯現出來。最為重要的就是實現電競教練的困境突破。電競行業與傳統的教育行業有所不同,在這方面,電競教練可以參照體育培訓教練的管理模式,幫助學生實現線上線下教育的同步發展。這樣一來,不僅可以更好地保證教育課程的完整,還可以在電競教育行業中融入互聯網技術,提高電競教育的技術含量。
此外,隨著5G、AI等新科技的應用,電競在內容、形態和觀賽體驗等方面也有待完善。如5G結合云計算,再配合越來越成熟的虛擬現實技術,可以打造虛擬演播廳和虛擬主播,用于電競直播,進一步提高泛電競群體的參與意愿和興趣。
為了加強對職業選手思想和綜合素養的管理,近期,以KPL職業電競聯盟、穿越火線職業電競聯盟(CF聯盟)為代表的中國電競行業頭部組織也做出了許多努力。8月28日,CF聯盟旗下的CFPL以及CFML總計10個職業電競俱樂部、123位職業選手參加了“2020年首期中國電子競技行業自律及愛國教育培訓活動”以及中國文化娛樂行業協會(以下簡稱中娛協)組織的考試。
參加培訓、考試的電競行業選手們表示,配合中娛協和聯盟加強自律是責任也是義務,會在整個職業生涯內嚴格遵守國家法律法規,遵守中娛協自律管理的要求和聯盟各項規定,自覺維護個人和集體形象。
這背后既有中娛協的鼎力支持,也有政府管理部門、家長等全社會的殷切期望。正如聯盟負責人所說,依靠各個聯盟“單打獨斗”并不能帶動整個行業形成健康有序發展的大氛圍。由行業協會牽頭,聯盟、俱樂部、選手共同參與建立協作機制,優勢互補,始終保持警惕意識、理性意識,推動產業健康發展的目標才能夠實現。
孔明表示,電競行業必須以游戲、游藝、歌舞、直播其他文化產業發展規律為鑒,沿著科學發展道路前進,任何觸犯國家法律法規、揠苗助長的行為,都會嚴重威脅行業發展生態環境,是行業底線管理的重中之重。
文章來源:中國商報