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行業新聞

傳統商業搭上電競快車 線上線下流量互導

來源:網絡       作者:網絡       時間:2017-09-19
核心提示:日前,英雄互娛與上海K11購物藝術中心簽署了十年合作計劃。雙方計劃在K11項目及其他在建項目內,合作建立電子競技賽館、VR體驗館、主題餐廳、戶外廣場等。同時,K11的電競體驗館內還會開展,包括快閃式的電競、VR體驗活動站和實況轉播等活動。這也意味著,英雄互娛開始著手布局線下渠道。



無論是零售還是娛樂,線上與線下的結合都在持續發酵。

日前,英雄互娛與上海K11購物藝術中心簽署了十年合作計劃。雙方計劃在K11項目及其他在建項目內,合作建立電子競技賽館、VR體驗館、主題餐廳、戶外廣場等。同時,K11的電競體驗館內還會開展,包括快閃式的電競、VR體驗活動站和實況轉播等活動。這也意味著,英雄互娛開始著手布局線下渠道。

K11創始人對包括21世紀經濟報道記者在內的媒體表示,希望借此將ACGN文化注入博物館零售概念,創建線下最大二次元電競體驗空間。“電子競技是一個正在邁向全新舞臺的朝陽行業,更是新一代年輕人紛紛參與的文化產業。未來,K11會成為前沿文化新地標。”

他還透露,未來的10年內,計劃在上海、深圳、沈陽、武漢、寧波、天津和香港7個城市的K11發展項目里,合作建立電子競技賽館。并將K11沈陽項目作為舉辦英雄互娛HPL-英雄聯賽年度總決賽的主辦場地。

目前來看,線上娛樂與線下商業的結合,更多是為了借勢導流。

電競落地線下

21世紀經濟報道記者了解到,鄭志剛是香港新世界發展有限公司主席鄭家純長子,現任新世界發展有限公司董事局執行副主席。K11則是鄭志剛將藝術欣賞、人文體驗和購物消費相互融合的一個購物項目。

二者的合作并非偶然。2016年10月,鄭志剛出任英雄互娛監事會監事,這一職位的前任正是在電競行業諸多布局的王思聰。

英雄互娛在游戲和電競行業的布局由來已久。該公司2017年上半年財報顯示,報告期內公司實現營業收入約為5.62億元,同比增長48.77%,歸屬掛牌公司股東凈利潤約為2.93億元,同比增長30.35%。其中,電競產品成為業績有利的助推器,已覆蓋FPS、TPS、動作格斗、音樂舞蹈、競速類、體育競技類等全品類。

英雄互娛董事長應書嶺透露,自創業以來,便一直想聯合合作伙伴建設更好的場館。“希望在未來幾年十幾年甚至更久的時間,電競商業生態圈能一個城市一個城市、一個項目一個項目落成。”

實際上,線下賽事對于觀眾的刺激和吸引遠遠超出了線上轉播能夠達到的效果。VSPN《電競研究報告》顯示,愿意看電競賽事的人群在用戶總量中占比達到61%,每周平均觀賽1.4次、時長1.2小時,其中又有45%的電競聯賽受眾愿意為聯賽花錢,平均每年花費209元。

在已經發展起來的電競館中,常出現幾人比賽、百人觀看的盛況,這其中能為購物中心引入客流的指數也隨之增長,是集聚人氣的新模式。因此,部分購物中心會選擇與電競企業合作舉辦賽事。

除了K11和英雄互娛合作外,眾創時代與武道會也看準了這種發展趨勢。近日,雙方也簽署了合作協議,開啟“集市+電競”的跨界融合。

眾創時代總經理李駿在接受21世紀經濟報道記者采訪時表示,未來的合作中將持續為武道會電競進行導流以及當地合作鋪展服務。而武道會電競CEO董偉忠也表示,在集市方面,武道會電競將選取有代表性的集市,在現場做“王者榮耀”等小型賽事為集市導流。

此外,李駿還透露,未來計劃通過線下電競賽事、直播等形式將線下粉絲客流導流至電商平臺,并與電競明星合作,采用游戲互動、社交互動等方式與電商產品相結合,通過電競粉絲經濟拉動產品銷售。

電競賽事成重要支柱

在泛娛樂的時代,電競產業收入之高超出人們的想象。

以VSPN(全球第一移動電競賽事運營商)電競研究報告的數據來看,中國游戲市場過去5年收入增長率達到144%,遠超全球增速的41%。其中游戲產生的電競賽事、直播平臺和電競教育的消費市場不可估量。

據統計,2016年我國比較有影響力的大型賽事達94場,且呈現逐年增長趨勢。電競觀眾規模6年翻了3倍,電競賽事收入4年翻了3倍,電子競技賽事正成為如籃球、足球類的全民賽事。

顯而易見,電競賽事已經成為電競產業的重要支柱之一。而承辦電競賽事的電競館也變得越來越多樣化和專業化。目前還出現了擁有手游區的電競館,以炫控電競為例,當《王者榮耀》、《陰陽師》等手游掀起狂潮時,移動電競的線下體驗成了炫控電競最大的特色。游戲用戶既可以使用店內宏圖Brookstone提供的IPAD和手機設備,也可以使用自己的手機,通過連接微投,感受游戲畫面投影在大屏幕的場景,方便用戶隨時體驗和對戰,同時通過和宏圖Brookstone的深度合作,把相關產品的零售有機植入到場景中,實現游戲+新零售的無縫銜接。

聯盟電競副總裁白進中此前在接受媒體采訪時表示,未來電競館的核心是賽事,通過賽事吸引人流,再通過餐飲、桌游、上網服務等實現盈利。不僅如此,賽事涉及到直播、轉播和布置等,這些均是付費項目,此外,一些燈箱或屏幕,同樣可通過廣告帶來收入。

此外,白進中認為,主客場制是未來電競賽事及場館發展的趨勢。中國電競行業也在摸索,模仿頂級體育賽事的規模,涉及到主客場制、轉會、外援、轉播、贊助、版權等,行業將會逐步完善。

值得一提的是,打造一間電競館還需要大數據,隨著賽事的增多,必須要通過大數據給予支撐,一方面可以幫助觀眾理解比賽,另一方面,通過分析選手、英雄、勝率、擊殺等屬性,讓節目內容更加豐富。



本文轉載自21世紀經濟報道,作者陶力、牟雅菲,如牽涉版權問題,請與管理員聯系刪除,謝謝!

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