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與VR的結(jié)合,能給商場帶來什么

來源:飆馬原創(chuàng)       作者:飆馬原創(chuàng)       時間:2019-01-11
與VR的結(jié)合,能給商場帶來什么
消費者的需求在變化,技術(shù)在飛速的革新,商業(yè)地產(chǎn)也隨之不斷的發(fā)生著改變。兒童經(jīng)濟(jì)的到來推動了兒童類業(yè)態(tài)的大爆發(fā),重休閑重娛樂的趨勢推動了休閑娛樂類業(yè)態(tài)的發(fā)展,而隨著VR現(xiàn)實虛擬概念的火熱,VR體驗業(yè)態(tài)漸成當(dāng)前商場眼中的新寵兒。
交互娛樂屬性,備受商場青睞
奧秘之家繼西單大悅城VR體驗店之后又在朝陽大悅城開了一家新店。不同于西單店位于商場地下一層中庭的展示模式,朝陽大悅城店設(shè)有獨立門面,在門店設(shè)計上也更加標(biāo)準(zhǔn)。
同時,樂客VR、圣威特、抉擇、蟲洞等VR品牌已率先在各大商場展開布局。VR體驗店選址購物中心,一方面能享受商場的客流資源,同時也能讓消費者形成印象,吸引日后的目的性消費。
從商場方面來看,大多對VR業(yè)態(tài)有著比較開放的態(tài)度,往往也會給予比較優(yōu)惠的租金條件
商場普遍歡迎VR品牌的目的在于借助這一新奇的體驗業(yè)態(tài)吸引年輕人的目光。就朝陽大悅城而言,年輕時尚人群是商場的主要服務(wù)對象之一,VR體驗對于很多人來說或許還算陌生,VR游戲具有的交互和娛樂屬性,但這種新奇體驗正是年輕人愿意嘗試的。
客流承載欠佳,盈利能力尚弱
VR體驗店在經(jīng)營中受到設(shè)備和場地限制,單場游戲時間多為半小時,游戲人數(shù)限制在2-4人。如果一家體驗店有4間游戲間,也就意味著最多可同時供16人體驗游戲。對于交互類游戲來說,不相識的人大多也不會選擇“拼單”體驗,因此面積較小的VR體驗店在接客量上存在諸多限制;
而VR體驗店的運營成本主要在設(shè)備維護(hù)、人力、租金等方面。以搭建一個40平方米的VR體驗單間為例,至少需要4套VR設(shè)備,價格約在25萬元,單月租金約在1萬元,在保證穩(wěn)定客流的情況下,月營業(yè)額可達(dá)到7萬-8萬元。就此來看,VR體驗店能否盈利主要依賴于客流情況。
發(fā)展?jié)摿捎^,目前尚需培育
VR體驗店在商場中的布局才剛剛起步,客流以充滿好奇心的年輕人為主,搶占的是增量市場。根據(jù)暴風(fēng)魔鏡、知萌咨詢與國家廣告研究院聯(lián)合發(fā)布的《中國VR用戶行為研究報告》顯示,中國VR潛在用戶人群高達(dá)2.86億人。盡管潛在消費人群眾多,但VR體驗店想要在商場中長久地占有一席之地,需要找到更穩(wěn)定的消費群體。這就需要VR品牌提高用戶黏性,吸引消費者二次消費,但想要做到這一點并不容易。
運營問題凸顯,目前亟待改變
從市場上VR體驗店的現(xiàn)狀來看卻存在諸多詬病。“畫面粗糙”、“戴上VR頭顯玩游戲會有暈眩感”、“游戲內(nèi)容太過單一”等都是影響消費者VR體驗的因素。迅速增長的用戶群體對內(nèi)容提出了更高的需求,VR硬件出貨量的增長和優(yōu)秀線下體驗館的出現(xiàn),必然倒逼更加優(yōu)質(zhì)、新穎、符合用戶需求的VR內(nèi)容,對于VR品牌而言需要不斷用更好的產(chǎn)品去教育消費者。
未來三大方向,助力VR成長
技術(shù)、內(nèi)容和運營是亟待VR企業(yè)挖掘的三大金礦,但同時也是制約VR行業(yè)發(fā)展的三座大山。隨著VR市場不斷升溫,大量資本的進(jìn)入、硬件設(shè)備的不斷更新迭代, VR將從硬件發(fā)展驅(qū)動的階段進(jìn)入優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的驅(qū)動階段。VR行業(yè)的發(fā)展是一段長期賽跑,就當(dāng)前而言,技術(shù)的應(yīng)用遠(yuǎn)比突破更重要。
 
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